*題名の意訳=ルナティック(狂気)のマーダー(殺人)オペラ
まぁ、主題があれですが、ただのゲーム語りです( ゚Д゚)
今回は、東方という弾幕シューティングのルールというか、システムを紹介。
*基本システム
東方Projectの中心作品は縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。敵が撒き散らす大量の弾(弾幕)を回避しながら、敵を撃墜していく。
ここでは縦スクロール弾幕系シューティングゲームのうち、ある程度共通するシステムを中心に解説する。
*基本操作
*自機と装備
攻撃性能の異なる複数の登場人物のうち1人を自機として選択。その後、通常数種類ある「武器タイプ」の中から1つを選択する。
選んだ自機と武器タイプの組み合わせによってエンディングが変化する(自機が同じでも武器タイプが異なればエンディング変化する)。
*移動
移動は2種類存在し、「高速移動」と「低速移動」をボタンで切り替えながら操作する。高速移動は通常の移動方法。低速移動は移動速度を下げることによって操作精度を上げ、密度の高い弾幕を避けやすくする移動方法である。
*ショットとパワー
ショット(自機から発射される弾)の性能は自機や武器タイプによって異なる。高速移動時と低速移動時でショットが変化する作品が多い。
敵が落とす「Pアイテム」を入手することでパワーが増え、ショットが強化されていく。逆にミスをするとパワーが一定値減少する。
*ボム
使用することで敵弾を消滅させたりアイテムに変化させたりし、一定時間無敵になる特殊攻撃が発動する。
*エクステンド
1UP(残機数が1増加)のこと。作品によってある程度エクステンドする条件が異なり、大きく「スコアを一定値以上にする」「エクステンドするのに必要な専用アイテムを一定数集める」の2種類に大別される。
作品によっては「1UPアイテム」が存在し、それを取得すればその場でエクステンドする。
*ミス後の復帰とコンティニュー、ゲームオーバー
敵の弾に当たるなどミスをした場合、残機が1つ減り、初期位置に復帰する。
残機が0の状態でミスをするとコンティニューするかを尋ねられる。コンティニュー可能回数は作品によって異なる。
コンティニュー後は「その場で復活(コンティニュー直前の戦況を継続)」する作品と「現在のステージの最初に戻って復活する」作品とに大別される。
コンティニューをしなかった場合やコンティニュー可能回数を越えた場合は「ゲームオーバー」となり、その場で終了となる。
*難易度・エンディング
*難易度
難易度はEasy・Normal・Hard・Lunaticの4種類ある。Easyが最も簡単で、Lunaticが最も難しく設定されている。Normalが標準の難易度とされている。
*エンディング
ストーリーモードをコンティニューせずに最終面をクリアすれば「グッドエンディング」となる。基本的に、コンティニューした状態で最終面をクリアすると「バッドエンディング」となる。
一部の作品では、難易度Normal以上でクリアしないとグッドエンディングが見られない。
*Extraステージ
条件を満たしてストーリーモードをクリアすると「Extraステージ」が選択可能となる。Extraステージは、ストーリーモードの後日譚となっており、ストーリーモードからExtraステージへ至るあらすじが、ゲームに付属するテキストファイルに記されるのが慣例となっている。
Extraステージの特徴として、コンティニューができない点やボスのスペルカード数が多い点、スペルカード使用中のボスには自機のボムの使用時に当たり判定がなくなる点が挙げられる。
難易度は、概ねNormal以上Hard未満とされている。
*『妖々夢』ではExtraステージの上位としてさらにPhantasmステージが存在する。
*当たり関係
*当たり判定と被弾
敵弾、および敵本体の当たり判定が自機の当たり判定と接触した場合「ミス」となり残機を1つ失う。自機の当たり判定は、自機の見た目よりも大幅に小さく設定されている。敵弾の当たり判定も、弾の大きさより小さい物が多い。
『妖々夢』以降の作品では低速移動時の自機に、中心に赤い点がある雪の結晶のようなエフェクトが表示される。この赤い点は自機の当たり判定の中心である。
被弾してからミスになるまで数フレーム(60F中の数F)の猶予があり、その間にボムを発動させることができればボムが優先されミスにはならず、残機は減らない。これを「喰らいボム」と呼ぶ。一部の作品の特定の自機においては、喰らいボム受付時間が若干長く設定されている。『永夜抄』には「ラストスペル」という喰らいボムを発展させたシステムが搭載されている。
*グレイズ(かすり判定)
『東方幻想郷』以降の作品には、当たり判定の他に、「かすり判定」という物が自機の周辺に存在する。かすり判定が敵弾の当たり判定と接触すると「かすり(グレイズ、Graze)」がカウントされて、『永夜抄』までの作品では点数に加えられる。『風神録』で一旦廃止されたが、『地霊殿』で一部システムが変更された上で復活した。
敵本体をかすめてもカウントされず、一度かすめた敵弾は再度かすめてもカウントされない。ただし『紺珠伝』では例外的に、一度かすめた敵弾でもさらにかすめてカウントさせることができる。
*アイテム
敵を撃墜するとアイテムを落とすことがあり、取得することで効果を及ぼす。ゲームによっては登場しないアイテムもある。
*Pアイテム
パワーが上昇し、一定値ごとにショットのパワーが強化されていく。
点アイテム
点数が加算される。画面上部に近い場所で取るほど高得点となる。
*Bアイテム
ボムが1つ増える。「星蓮船」以降はスペルカードのかけらを特定数集めるとボム数が増える。
*1UPアイテム
残機が1つ増える。「地霊殿」以降は残機のかけらを特定数集めると1UPする。
*Fアイテム
パワーが最大値になる。
*☆アイテム
ボスの撃墜やボムなどで敵弾が変化したもの。自動的に自機に吸収され、点数が加算される。『風神録』以降の作品には存在せず、別のアイテムで代用されている。
*緑点アイテム
風神録以降に登場する点アイテムの上限を上げるアイテム。
『紅魔郷』以降の東方Projectには、特定の条件を満たした状態で画面上部に移動すると、画面内のアイテムが自動的に自機に回収されるというシステムが存在する。これを「アイテム自動蒐集」と呼ぶ。点アイテムは画面上部で入手した方が加算点数が高いため、アイテム自動蒐集を発動させることで必然的に高い加算点数で点アイテムを入手することが可能となる。
それとは別に、「風神録」以降の作品では、画面上部に移動すると画面内のアイテムを吸い寄せるシステムが追加された。
*スペルカードシステム
スペルカードとは、自機のボムや敵の必殺技のこと。設定上は、特殊な攻撃を使用する際に提示されるお札(カード)であり、「幻想郷」内での揉め事や紛争を解決するための手段とされている。
『紅魔郷』以降の作品に搭載されている。
*その他のシステム
『妖々夢』以降の多くの作品では、ボス戦時、ボスの位置を知らせる「マーカー」が画面下部に表示される。「マーカー」が表示されている位置の軸上にボスが存在する。これにより、画面下部で弾避けに集中している際にボスの位置を容易に知ることができる。『永夜抄』以降ではボスのその段階での残りのライフによって色が変化し、画面上部を見なくてもおおまかな残りのライフが把握できるようになっている。
こういう記事読んで興味持つとかあるのだろうか……正直、それほど珍しいシステムでもないですし……原作自体は絵からして、万人受けするものでもないと……ゲフンゲフン