雑談掲示板
- 私室
- 日時: 2018/11/17 20:05
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: 3zeF8rO.)
*当スレは、自分語りや資料掲載を中心にしていきたいと思います。結構、知ってる人がそういうことやってるので、触発されました! 雑談掲示板のスレなので、雑談も勿論可能です!
まずは、おはようございます。こんにちわ、こんばんわ♪ 始めましての方も、私を知っている方も気軽に——とは言っても上記内容を護って——お声をかけてくださいね。
>>自分用リンク<<
独り言・単語関連
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*関連記事は纏めます……今後、修正予定
*コメントくださったリスナーの皆さん
・四季様
・鏡音レン様
・夏木様
・彩都様
・俄モチ様
・織原姫奈様
・ああ様
・貞子様
・brightbox様
現在9名
不定期更新
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幻獣バジリスク拳の嬉しい給料日 ( No.23 )
- 日時: 2017/06/24 22:37
- 名前: 四季◆7ago4vfbe2 (ID: zrBEb1mo)
こんばんは。お誕生日おめでとうございます。
いつ何があるか分からないですし、生きていられることに感謝です。というのも最近、知り合いが突然……ということがあったので、改めて実感させられました。
ゲームがお好きなんですね!
ゲームといえば、私はファイアーエムブレムにはまっています。……聞かれてもいないのに何かすみません。
幻獣バジリスク拳って何? ( No.24 )
- 日時: 2017/06/25 22:37
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: uT/IriX2)
>>23 四季様
*タイトルが今更、とか言わないで(汗
祝ってくれてありがとうございます。社交辞令でもやはり嬉しいものですね……
お知り合いさんに関しては、何と言ったら良いか……申し訳ありません。私では言えることもありませんね。
ファイアーエンブレムは確か任天堂さんでしたっけ? 任天堂の有名作品で唯一手を出していない作品だったりします。
非常に興味はあるのですがね。
スマッシュブラザーズで良くファイアーエンブレムの主人公、愛用してましたが(苦笑
――――――――――――――――――――――――――――
さて、このスレも建って三か月になるんですね。だからと言って何なのだという感じなのですが。
三か月って考えてみると長い期間ですよね。だって、1年の4分の一ですからねぇ(苦笑
うーん、何を話そうかしら。では、私のカキコでの履歴でも書きますか。まぁ、私7年もいますし、1レスでは到底語りきれないと思うのですけどね。さてはて、誰も興味ないとか、言う突込みはなしで。
私が小説カキコに来たのは7年前の丁度今頃、多分前後1か月以内だと思います。当初は二次(映像)とか複雑ファジーはなかったんですよね。コメディライト、シリアスダーク(現在のダークファンタジー)、二次(紙ほかとか映像とか区別なし)だけだったのです。
当初は来た目的もあり、二次に入り浸っていましたね。というのも来た理由というのは、BLEACHの二次小説を書くためにきた、というものでしたからね。当時(2010年)まで書いていたサイトの小説投稿スレのサービスが終了したので、そのサイトの掲示板の友人に、このスレを教わったという下りです。今となってはその友人も大学を卒業したでしょうか……4年位前から交流は絶たれてしまいましたが、幸せでいてくれると嬉しいです。
それでその友人にこのサイトを教わり、二次での投稿をその日のうちに哭辿というHNで、開始。しかし、当時は(そもそも私が在籍している7年ですが)BLEACHは流行ではなく、投稿しても参照数は余り稼げず、コメントも来ない。
まぁ、最初なのでそれも当然だと地道に努力はしていたのですが、ある日ふと気づく。勘違いした人間だったということ。自分で腕を磨けば、何れ目に留まるだろう、という勘違いだ。人に尻尾を振るのは、小物とかいうやつは時々いますが、それは世の中の目を気にせず、自分にしか目を向けていないということです。本来逆なのですよね。小説を書くにあたって、それは自分のノートにでも書いているのなら、それで良いのです。
でも、ネットという公の人が見える場に小説を出すということは、結局は人の視点に立たなくてはならない。人と交流し関係を持たなければ、他者からの意見を貰えないのは当たり前で、自分の意見とネットの読み物だけで、保管した知識なんて半端なものにしかならない。
小説を執筆し始めて2か月程度してからでしたかね……それから他の掲示板(シリアスダークや雑談)などにも足を運ぶようになり、他者のスレにコメントを残したりして、コミュニティを築きながら小説を執筆していく。執筆だけをするよりずっと大変ですが、充実をひしひしと感じましたね。視野が広くなったというか、クリアになった感じです。
1つのことに固執せず幾つものことに挑戦するようになりました。小説自体にも色々なジャンルがあって、1つだけ書いていると上達は遅いように、多くのことに挑戦しているほうが成長が速いということですね。
そのころから、カキコで当時人気だった作品を読み解き、ポケモンやREBORN、Dグレなどの小説なども執筆するようになりました。まぁ、シリアスダークなどにも行くようになった結果、シリアスダークで完全オリジナルの小説書きたいなと思いましたが、まだ、レベルが足りない気がして、二次で書いていたというマイナス気味の側面も当時はありましたが。
それで新しいHN:秋風でD灰の小説とREBORNの小説が見事にヒットして、固定のファンをゲット。小説を更新するごとにそれなりにちゃんとしたコメントをしてくれる人で、大きなモチベーションになりましたね。BLEACHを勧めたら、快く受け入れて読んでくれて、雑談版のほうで、スレを立てて話したり。まぁ、その人も今はいなくなって久しいですが。
それでそんな日々が過ぎて、普通の小説スレではあまりやらない、合作やキャラ募集の存在に遅まきながらに気づき、それに手を出して、一気に、1レス毎に20参照位増える人になったのは、カキコにきて5月位経ってからですね。その時期から、MHの小説を書き始めました。
実のところ、その当初、MH自体は私未プレイだったのですが、すごく興味があったというだけでの見切り発信(笑
その小説を執筆開始して、1か月後にMHの当時発売しているシリーズを一気に買い漁ったり。
本当に、カキコにきて色々新しいことを始めたなぁ、と思いましたね。
今回は、ダモクレイトスのカキコ生活変遷第一章「カキコ歴半年間分」でした。今日はこの辺で!
炉心融解のフレアランス ( No.25 )
- 日時: 2017/06/28 00:14
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: RZP7SbTg)
*題名に意味などない……生きていることに意味がないように、紡がれる言葉にも意味などない。
何もかも意味がないなら、どれだけ楽だろう( 一一)
>>24の続き、とは行かず……
ちょっと、お月様が綺麗だなぁ、とデスクの外を見たら思ったので、月についてでも少し。
まぁ、とりあえず今後、月について語ることがあるかもしれないですし、一回目のお題ということで、月の満ち欠け、について。
*月の満ち欠けが起こる理由
月も地球も自ら光り輝くものではないので、月は太陽に照らされた部分が反射して地球からはあたかも満ち欠けをしているように見える。
月の満ち欠けは地球と月と太陽の位置関係によって決まる。月は地球の周りを公転しているので太陽に照らされた部分が変わり、地球から見た月は劇的な満ち欠けを繰り返す。
と、この辺は有名な話で……えぇ、中学生位だったかなの内容なはずですね。
では、満月とか三日月とか、満ち欠けの欠け方にも夫々名前があるのは有名な話ですよね♪
皆さんはどれ位ご存知でしょうか?
*半月、満月、三日月、一五夜、十六夜、晦日、辺り知ってれば普通、と言えるのではないでしょうか?
でも本当は、こんなにあるんですよぉ?
*新月
月暦で一日(朔)の月。月は太陽と同じ方向にいてほぼ同時に動くので地球からは見ることができない。
新月
*二日月
月暦で二日目の月。殆ど見ることができないが、陽が短い冬の空気の澄んだ頃、運がよければ日暮れ前、西の空に見られることがある。
*上弦(の月)
朔と望の間の半月をいう。弓張とも呼び、月暦の七日頃の月。日没前の夕方ごろから南の空で見えはじめる。
*十日夜(とおかんや)
月暦で毎月十日の月。特に十月十日の月をいうことがある。午後間もなく昇るが見え始めるのは夕方ごろ。
*十三夜
月暦で毎月十三日の月。特に九月十三日の月をいうことがあり、この日各地で観月の宴が行われている。
*待宵月(まちよいづき)
月暦で毎月十四日の月。小望月とも呼ばれ、十五夜の前の月であるところからこう呼ばれている。
*望(ぼう)
満月のこと。満月は純粋に天文学的な事象で、月暦で何日の月とは特定できない。月は公転速度が一定でないためで、だいたい月暦十五日~十七日頃の月。
*立待月(たちまちづき)
月暦で毎月十七日の月。日没後立って待てる頃合いに月の出があることからこう呼ばれている。
*居待月(いまちづき)
月暦で毎月十八日の月。さらに月の出が遅くなり、しばらくしてゆっくり待つうちに出るところからこう呼ばれている。
*ねまちづき寝待月(ねまちづき)
月暦で毎月十九日の月。臥待月とも呼ばれ、寝て待つくらい月の出が遅くなるところからこう呼ばれている。月の出は20時から21時ごろ。
*二十日月
月暦で毎月二十日の月。更待月とも呼ばれ月の出は22時前後。
*下弦(の月)
望と朔の間の半月をいう。月暦で毎月二十二日から二十四日ごろの月。下つ弓張りともいう。
*二十三夜
月暦で毎月二十三日の月。下弦の頃の月、真夜中に昇る。月待ち行事として各地に伝わっている。
*二十六夜
月暦で毎月二十六日の月。日の出前、東の空に船の形をした細い月が昇る。逆三日月と呼ぶ場合もある。
皆様の琴線に響く素敵な音色の言葉はあったでしょうか? 空を見上げれば、冴え冴えとした空気をたたえる清浄なる黄金の月。叢雲掛かりて、霞むも消えず、燦然と照らす光。夜の太陽。
日本における風流の代名詞ですねぇ♪
それにしても、6月ももうすぐ終わりますね……
7月、夏本番がやってきます。蝉時雨に身を焦がれ、額に玉のような汗をかく。
西日は熱く、路面は熱せられ陽炎が泳ぐ。熱波に死せず、熱中症など掛からず過ごしたいものです。
家の窓を開けて、蚊取り線香でも炊きながら、グラスにワインを注いで、ネットゲームでもしているのでしょうかね私は……(ポケェ
7月と言えば、下旬から学生さんたちは夏休みですね! 何か予定とかおありでしょうか?
幻獣バジリスク拳の気ままな正午 ( No.27 )
- 日時: 2017/07/01 20:26
- 名前: 四季◆7ago4vfbe2 (ID: B9YUKLOU)
こんにちは!
月だけでもいろいろな名称がありますね。興味深いです!上弦下弦くらいは知ってましたが知らないものも結構あって勉強になりました。
囲碁にも興味があられるんですか?私、囲碁好きです。
幻獣バジリスク拳というのは、特撮スーパー戦隊シリーズ「ゲキレンジャー」(2007~2008)に出てくる、拳法の一種です。説明不足ですみません。
ゲーム語り(東方1) ( No.29 )
- 日時: 2017/07/09 20:48
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: MCOtWFGE)
題名の通りです。
まずは、東方シリーズについて少し、説明を。
同人サークル上海アリス幻樂団(げんがくだん)によって製作されている著作物である。弾幕系シューティングを中心としたゲーム、書籍、音楽CDなどから成る。東方Projectの作品を一括して東方、東方Projectシリーズなどと称することもある。狭義には、上海アリス幻樂団のメンバー「ZUN」が制作している同人作品の一連の作品をあらわす。
ZUNは「弾幕系シューティング」と呼ばれる種類のシューティングゲームシリーズを制作している。その他、同人サークル黄昏フロンティアと共同制作している弾幕アクションゲームシリーズが、外伝作品として位置づけられている。また、上海アリス幻樂団は同人ゲームの他に同人音楽の製作活動もしており、これらについても、東方Project作品群としている。
一方、商業誌において東方Projectに関する小説や漫画などが発表されており、これらいわゆる「商業作品」も、東方Project作品とされている。ZUNは小説本文や漫画原作を担当し、挿絵や漫画作画は他者が行っている。
*旧作
東京電機大学生で結成されたサークル「Amusement Makers」から「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして5作品が発表された。この時期に発表された5作品は「旧作」と称される。
*事実上の東方
『怪綺談』の発表以降は活動を休止していたがその4年後、サークル名を「上海アリス幻樂団」と改称しプラットフォームをWindowsに移して開発が再開された。再開理由についてZUNは「仕事で溜まったストレスを発散するため」だと述べている。
『紅魔郷』『妖々夢』『永夜抄』の3作は「Windows版三部作」、『風神録』『地霊殿』『星蓮船』の3作は「守矢三部作」とされる。[要出典]『風神録』以前と以後のゲームの橋渡しとなるように作られた作品の第1弾のようなものが『神霊廟』である。
*基本的には旧作と新作は、接点がないように見えるが、要である主人公2人および、アリス・マーガトロイド(苗字は旧作では出ていない)、風見幽香ら、接点のような物もみられる。また、zun本人がアリスに関しては、本人であると言及している。が、容姿に関しては全く違うこともあり、色々と事情があるようだ。
*二次創作に関する事柄
東方Projectは二次創作が盛んで、創作ジャンルは同人誌をはじめ同人ゲーム、作中のBGMの編曲やそれを収録したCDなどの同人音楽、CG集、トレーディングカード、ガレージキット、その他グッズなど多岐にわたる。JOYSOUND、DAM、UGAなどの国内通信カラオケ主要メーカーにおいて一部の編曲された楽曲がカラオケとして配信されている。
Z UNは、第三者が二次創作しやすいように意図して作品設計をしているわけではないとし、自分自身の創作活動もある意味では神社や神を原作とした二次創作のようなものであり、オリジナルと二次創作という区別をあまり意識していないかもしれないとしている。後にZUNは冲方丁の発言を引用して「僕はこの方と同じ意味で常々東方は二次創作だと言って来たけど、言葉足らずだったかもなぁ」と述べた。
と、東方シリーズの基本的なあらましでした。
次か、次の次辺りからは、普通に個人的な話をしていくと思います♪
好きなキャラとか好きなシリーズとか、BGMとか、考察とかね。
そう言えば、夏の大会始まりましたねぇ。これで14回目の経験です(笑
去年一昨年と、本当、大会中に全く更新できなかったので、今年は少し頑張りたいですね……
少し、ではなく、やっぱり凄く頑張りましょう! 最近、全然何もできてないし……
それにしても夏場って、更新辛いですよねぇ。うち、エアコンないし。扇風機とか風鈴とかじゃぁ……辛いですよねぇ。
夜風も生ぬるくて、辛い。
でも、大会で久しぶりに入賞したいですねぇ……今年はどこのブロック(掲示板)も誰が賞取るかわからない感じですし。
もしかしたら頑張ったらワンチャン!
韓紅に染まる夕空 ( No.31 )
- 日時: 2017/07/15 12:00
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: 6iPFFfhY)
*韓紅(からくれない)とは深紅のこと。
深紅という響きは格好いいけど、韓紅だと何だか趣を感じます……どちらが好きでしょうか?
ということで今日は、少し色、について。
*色とは
可視光の組成の差によって感覚質の差が認められる視知覚である色知覚、および、色知覚を起こす刺激である色刺激を指す。
色覚は、目を受容器とする感覚である視覚の機能のひとつであり、色刺激に由来する知覚である色知覚を司る。色知覚は、質量や体積のような機械的な物理量ではなく、音の大きさのような心理物理量である。例えば、物理的な対応物が擬似的に存在しないのに色を知覚する例として、ベンハムの独楽がある。
同一の色刺激であっても同一の色知覚が成立するとは限らず、前後の知覚や観測者の状態によって、結果は異なる。
類語に色彩(しきさい)があり、日本工業規格 においては色と同義語であるものの、彩り、傾向などを指す語として知られることから、日常語のみならず、色を狭義に捉えようとする、科学、工業などの文脈においても広く色の語が用いられている。
*色と色覚
物理学的には、光学を基礎とし、色の変化は、物体と物体を照らす光との相関を用いて説明される。物体に入射する何らかの波長の光が観測者の方向へ反射(正反射・乱反射を含む)する際に、その物体の物性に応じた特定の波長のみが反射されそれ以外は吸収される(=波長に応じ反射率が異なる)という現象が起こる。観測者には反射された光だけが届くため、その波長に基づき判断される色が、「その物体の色」として認識される(つまり、光そのものに色という性質はなく、光を受けた器官が色を作っている)。
またそのように観測者に届く光とそれに対する認識とに左右されるため、一般的な色は、人間の視覚即ち可視光線の範囲内を基準として表現されている。逆に言えば、可視光線の範囲を超えた波長の光について観測すると、可視光域で見た場合に比べて全く別の「色」や模様になっている物体もある。例えばチョウの羽根の模様は紫外線領域では人の肉眼で見る場合とはまた異なる鮮やかな模様を描き出し、真っ黒に焼け焦げた新聞紙などは赤外線領域のある波長では燃えた紙とインクが燃えた部分とで反射率が異なるため書かれていた元の内容を読むことが出来る。
生理学的に言うと、網膜内にある3種類の錐体細胞が吸収する可視光線の割合が色の感覚を生む。これらの錐体細胞は、それぞれ長波長・中波長・短波長に最も反応するタンパク質(オプシンタンパク質)を含み、順にL錐体・M錐体・S錐体と呼ばれる。霊長類におけるL錐体とM錐体はかつて2種類だった色刺激の受容器の片方が進化の過程で分岐したものであるとされており、分光感度特性が近い。錐体が3種類あることはそのまま3種の波長特性を構成する元となるので、L , M , S の各錐体を赤・緑・青でなぞらえることもある。
ある人が視覚を通して受け取る光の波長が変化すると、それに伴って変化する視覚経験の内容が色であると言える。ただし、正常の色覚を持つ者以外に、正常の色覚をもつ人と色知覚が部分的に整合しない人(色覚異常、1色覚(全色盲)や全盲など色覚を持たない人もいるため、この事例にも例外がある。しかしながらこの事態に限っては、色覚特性があっても知覚可能な波長にあっては事情は同様である。また、1色覚であっても、波長の長短の知覚が成立する場合があり、どちらかといえば長波長を好む傾向がある。
無色の紙のように、全波長において高い反射率で乱反射する物体は白と呼ばれる。一方、全波長において反射がほとんど無い場合、その色は黒と呼ばれる。完全な黒体は、例えば中空の物体に微小な開口部を設けることで実現できる。この場合、中空の部分に入った光はほとんど吸収され外に出てこないので、反射率はほぼゼロになる。
*色にまつわる見解
色を説明する場合に、様々な色彩理論を集合的に概説する場合がある。代表的なものに三原色と反対色性がある。色彩にまつわる現象は様々あり、照度や輝度、反射率の変化に従って、見える色も変化する。ベツォルト・ブリュッケ現象やアブニーシフトなど様々な見解が知られている。
*三種の錐体細胞と三原色
人間の視覚が色を認識する際には、その光の分光分布を直接計っているのではなく、眼球の錐体細胞に含まれる3つの色素が光を吸収する割合を計っているに過ぎない。そのため、独立した複数の色を合成する事で人間に別の色を感じさせる事ができる。
例えば、黄の波長の光は、赤の波長の光と緑の波長の光の組み合わせによってほぼ同じ刺激を与えることが可能であり、黄は赤と緑の組み合わせの光として表現出来る。そしてこの場合、黄の波長だけが眼球に入っている場合と、赤の波長と緑の波長が組み合わされて眼球に入っている場合を人間は区別できない。
ディスプレイ、印刷、絵具など、色を表現するメディアは様々である。これらを光源、若しくは、透過光及び反射光に着眼して分類した場合、特徴的な色の傾向が異なる。これを便宜的に色に着眼してグルーピングして、加法混合と減法混合、RGBWとCMYK、RGBとCMYなど、いくつかに分けて説明する場合がある。
原色はどの色なのかと問う人がいるが、実際に選択される塗料やインク、あるいはカラーフィルターその他が形成する「原色」の色合いが、常に特別に優越される色合いだという訳ではない。減法混合においては彩度が高い状態において明るいものにある種の優位性が伴う。効果的に色を表現できる着色材料は重宝されるが、一定の方向性、共通性はあってもその色相や色調は一致しない。原色の説明はあくまで単純化された抽象論に過ぎない。その上、理想的な原色は実在しない。
と、知識的な面はこんな感じでしょうか。色彩が人に与える精神的影響とか、細かい知識などはまたの機会に。
ルナティックマーダーオペラ ( No.32 )
- 日時: 2017/07/16 00:47
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: ewEIW12I)
*題名の意訳=ルナティック(狂気)のマーダー(殺人)オペラ
まぁ、主題があれですが、ただのゲーム語りです( ゚Д゚)
今回は、東方という弾幕シューティングのルールというか、システムを紹介。
*基本システム
東方Projectの中心作品は縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。敵が撒き散らす大量の弾(弾幕)を回避しながら、敵を撃墜していく。
ここでは縦スクロール弾幕系シューティングゲームのうち、ある程度共通するシステムを中心に解説する。
*基本操作
*自機と装備
攻撃性能の異なる複数の登場人物のうち1人を自機として選択。その後、通常数種類ある「武器タイプ」の中から1つを選択する。
選んだ自機と武器タイプの組み合わせによってエンディングが変化する(自機が同じでも武器タイプが異なればエンディング変化する)。
*移動
移動は2種類存在し、「高速移動」と「低速移動」をボタンで切り替えながら操作する。高速移動は通常の移動方法。低速移動は移動速度を下げることによって操作精度を上げ、密度の高い弾幕を避けやすくする移動方法である。
*ショットとパワー
ショット(自機から発射される弾)の性能は自機や武器タイプによって異なる。高速移動時と低速移動時でショットが変化する作品が多い。
敵が落とす「Pアイテム」を入手することでパワーが増え、ショットが強化されていく。逆にミスをするとパワーが一定値減少する。
*ボム
使用することで敵弾を消滅させたりアイテムに変化させたりし、一定時間無敵になる特殊攻撃が発動する。
*エクステンド
1UP(残機数が1増加)のこと。作品によってある程度エクステンドする条件が異なり、大きく「スコアを一定値以上にする」「エクステンドするのに必要な専用アイテムを一定数集める」の2種類に大別される。
作品によっては「1UPアイテム」が存在し、それを取得すればその場でエクステンドする。
*ミス後の復帰とコンティニュー、ゲームオーバー
敵の弾に当たるなどミスをした場合、残機が1つ減り、初期位置に復帰する。
残機が0の状態でミスをするとコンティニューするかを尋ねられる。コンティニュー可能回数は作品によって異なる。
コンティニュー後は「その場で復活(コンティニュー直前の戦況を継続)」する作品と「現在のステージの最初に戻って復活する」作品とに大別される。
コンティニューをしなかった場合やコンティニュー可能回数を越えた場合は「ゲームオーバー」となり、その場で終了となる。
*難易度・エンディング
*難易度
難易度はEasy・Normal・Hard・Lunaticの4種類ある。Easyが最も簡単で、Lunaticが最も難しく設定されている。Normalが標準の難易度とされている。
*エンディング
ストーリーモードをコンティニューせずに最終面をクリアすれば「グッドエンディング」となる。基本的に、コンティニューした状態で最終面をクリアすると「バッドエンディング」となる。
一部の作品では、難易度Normal以上でクリアしないとグッドエンディングが見られない。
*Extraステージ
条件を満たしてストーリーモードをクリアすると「Extraステージ」が選択可能となる。Extraステージは、ストーリーモードの後日譚となっており、ストーリーモードからExtraステージへ至るあらすじが、ゲームに付属するテキストファイルに記されるのが慣例となっている。
Extraステージの特徴として、コンティニューができない点やボスのスペルカード数が多い点、スペルカード使用中のボスには自機のボムの使用時に当たり判定がなくなる点が挙げられる。
難易度は、概ねNormal以上Hard未満とされている。
*『妖々夢』ではExtraステージの上位としてさらにPhantasmステージが存在する。
*当たり関係
*当たり判定と被弾
敵弾、および敵本体の当たり判定が自機の当たり判定と接触した場合「ミス」となり残機を1つ失う。自機の当たり判定は、自機の見た目よりも大幅に小さく設定されている。敵弾の当たり判定も、弾の大きさより小さい物が多い。
『妖々夢』以降の作品では低速移動時の自機に、中心に赤い点がある雪の結晶のようなエフェクトが表示される。この赤い点は自機の当たり判定の中心である。
被弾してからミスになるまで数フレーム(60F中の数F)の猶予があり、その間にボムを発動させることができればボムが優先されミスにはならず、残機は減らない。これを「喰らいボム」と呼ぶ。一部の作品の特定の自機においては、喰らいボム受付時間が若干長く設定されている。『永夜抄』には「ラストスペル」という喰らいボムを発展させたシステムが搭載されている。
*グレイズ(かすり判定)
『東方幻想郷』以降の作品には、当たり判定の他に、「かすり判定」という物が自機の周辺に存在する。かすり判定が敵弾の当たり判定と接触すると「かすり(グレイズ、Graze)」がカウントされて、『永夜抄』までの作品では点数に加えられる。『風神録』で一旦廃止されたが、『地霊殿』で一部システムが変更された上で復活した。
敵本体をかすめてもカウントされず、一度かすめた敵弾は再度かすめてもカウントされない。ただし『紺珠伝』では例外的に、一度かすめた敵弾でもさらにかすめてカウントさせることができる。
*アイテム
敵を撃墜するとアイテムを落とすことがあり、取得することで効果を及ぼす。ゲームによっては登場しないアイテムもある。
*Pアイテム
パワーが上昇し、一定値ごとにショットのパワーが強化されていく。
点アイテム
点数が加算される。画面上部に近い場所で取るほど高得点となる。
*Bアイテム
ボムが1つ増える。「星蓮船」以降はスペルカードのかけらを特定数集めるとボム数が増える。
*1UPアイテム
残機が1つ増える。「地霊殿」以降は残機のかけらを特定数集めると1UPする。
*Fアイテム
パワーが最大値になる。
*☆アイテム
ボスの撃墜やボムなどで敵弾が変化したもの。自動的に自機に吸収され、点数が加算される。『風神録』以降の作品には存在せず、別のアイテムで代用されている。
*緑点アイテム
風神録以降に登場する点アイテムの上限を上げるアイテム。
『紅魔郷』以降の東方Projectには、特定の条件を満たした状態で画面上部に移動すると、画面内のアイテムが自動的に自機に回収されるというシステムが存在する。これを「アイテム自動蒐集」と呼ぶ。点アイテムは画面上部で入手した方が加算点数が高いため、アイテム自動蒐集を発動させることで必然的に高い加算点数で点アイテムを入手することが可能となる。
それとは別に、「風神録」以降の作品では、画面上部に移動すると画面内のアイテムを吸い寄せるシステムが追加された。
*スペルカードシステム
スペルカードとは、自機のボムや敵の必殺技のこと。設定上は、特殊な攻撃を使用する際に提示されるお札(カード)であり、「幻想郷」内での揉め事や紛争を解決するための手段とされている。
『紅魔郷』以降の作品に搭載されている。
*その他のシステム
『妖々夢』以降の多くの作品では、ボス戦時、ボスの位置を知らせる「マーカー」が画面下部に表示される。「マーカー」が表示されている位置の軸上にボスが存在する。これにより、画面下部で弾避けに集中している際にボスの位置を容易に知ることができる。『永夜抄』以降ではボスのその段階での残りのライフによって色が変化し、画面上部を見なくてもおおまかな残りのライフが把握できるようになっている。
こういう記事読んで興味持つとかあるのだろうか……正直、それほど珍しいシステムでもないですし……原作自体は絵からして、万人受けするものでもないと……ゲフンゲフン
幻獣バジリスク拳の苦い豆 ( No.33 )
- 日時: 2017/07/16 01:21
- 名前: 四季◆7ago4vfbe2 (ID: /uBQeMq6)
お久しぶりです、こんばんは。
東方というのはよく見かけるので聞いたことはありましたが、どういうものかは知らなかったので、説明を読んで少し分かりました!ゲームなど色々なものがあるんですね。
深紅、かっこいいので好きです!韓紅も同じような意味なんですね!
いつも色々な知識を読ませていただいてためになります。博識ですね!
ハートアンドサードアイ ( No.34 )
- 日時: 2017/07/22 13:38
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: T1Iury4o)
>>33 四季様
私は東方を意識したのは、カキコに来てから。最初は記事でも色々批判も多かったですし、手を出していなかったのですが。去年の暮位に、東方の歌(いわゆる東方ヴォーカル)に聞き入ってから、興味を持って、色々調べるようになって……あれよあれよと、足を絡めとられ……今や立派なファンです( ゚Д゚)
博識ではないのです。大半、ネットで調べたやつとか、ウィキの受け売りとかです……だから、博識ではないのです。
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*題名の意味。直訳で心臓と第三の瞳。
マイフェーバリットキャラクタの一人である人物の特徴を表してみました。調べればすぐわかってしまうだろうなぁ(苦笑
とはいえ、今回はそのキャラクタについて語る、というわけではなく!
>>24の続き、です。
えぇ、私のカキコ紀行とでも表しましょうか。正直、確かに旅行のような気楽な、しかし充実した時間ですから。
さてはて、無駄話も終わりにしてそろそろ本筋ですね。
半年が過ぎて、徐々にサイトの雰囲気——とは言っても2次限定ですが――になれ始め活動のペースも上がっていったのを覚えています。当初、半年ぐらいは、1週間に3回程度で、更新文字数1回につき4000程度だったのが、毎日更新の1万文字超えることも当たり前というレベルへ。
そうなのです。別段タイピングの技術が上がったとかいうわけでもないのですが、打つ手に淀みがないというか、迷いがないんですよね。心がリラックスしているからなのか、頭の中にフレーズがどんどん沸いてきて、それをポンポンと書き込んでいける感じ。
残っている自分の小説を読んでみた結果、正直、書いていく速度や頻度は多くても、以前よりも推敲などもなく、文章は貧弱で、誤字脱字が多かったようだ。
どうやら、定期的にコメントをしてくれる人、所謂固定客が何人かできたせいで、そうなってきたようだ。
個人的には、小説を書くにあたってあまり褒められたものではないト書き――別称:台本書き。台詞文の前に、しゃべっている人物の名前を添えるやり方――にも手を出していた。このやり方は、人物の喋る前や後を円滑にするのにもやりやすく、文章を書くにあたって悩むことも減らさせた。
あとは擬音語も多かったように思う。擬音語は強すぎると文章が子供っぽくなるということで、以前は控えていたが、これもまた、音をあらわす文章を省略する……楽するのに使いやすいのである。
何を言いたいのかというと、その当時の私は、固定のファンの優しさに甘え、考えの足りない稚拙な文章を連続で投稿し、ファンの批判の一つもない優しい言葉を貰いたいと、大量に更新し続けたのである。結果、今の自分から見ると、目も当てられないような黒歴史的文章群が生まれてしまった。
ただ、一気に更新し続けたこともあり、幾つかレベルアップしたこともあったように思う。例えばカキコ内の知名度。それに伴い結局、批判をしてくれるタイプの人も現れ始めたね。あとは、そのころから、常に周りの風景や人物を見ながら、それを文章にして伝える練習みたいなのをするようになっていたからか、色々な比喩表現などを覚えていったように思う。
その頃は割と怖いもの知らずの有頂天状態で、知ってるジャンルと見るや、開いてコメントしたりキャラ募集のテンプレに書き込んだりしまくってたなぁ、と思います。正直、私の知名度はどこにでも足を運んで、馬鹿みたいに自己アピールすることで保たれていたと言っても過言ではないかもしれませんね。
そうやって、当初の目的や小説を書くことに対する思いを、少しずつ忘れかけてきた時だったなぁ。いきなり、カキコ小説査問委員会――査問:意味は、問いただすこと――なる集団によるコメントがMHの小説に届いたのは。
いやぁ、結構言われたものですよ。MHシリーズを実はプレイしていない人間ではないか、とか、ト書きがひどいとか……何より、以前より文章が稚拙になっていないかというのはきつかったですね。数か月書き続けていて文章力が落ちている――稚拙=下手とは一概に言えないが――とは、と。
そもそも最初の頃が特段上手いとは思っていないけど……何せプロの方々が書く小説の文章と比べれば、まだまだたどたどしくて、ボキャブラリも貧弱な自覚はありましたし……ただ、面と向かって批判されるというのは、やはり自覚とは違う部分の感情を擽られますね。
自覚はしていても誰も批判もしないのだから、結局それで良いじゃないかと、井戸の中にいると思ってしまうものです。空の青さは知っても、それ以上に閉塞感とすべてが手に届くという安堵感が勝るのだろう。いきなり偉そうなHNしたやつ等に求めてもいない批判をされて、憤慨こそしたが、正論とすぐ思い直す。
やっぱり、小説を書くサイトにいるからには、文章がうまいと本当の意味で言われたい。なぁなぁの関係で「神文」なんていうのじゃなくて、ね。
そう思い直したのが、結局、二次以外のスレに行く原動力になったように思う。二次のスレは当時からト書きや台詞だけがほかのスレと比べてもかなり多かったですしね。あとは、手あたり次第小説を買って、つぶさに読んだりするようになりましたね。文章のロジックやボキャブラリの強化……ただ只管書くだけでは上達しないですからね……
ということで今回はこの辺で。
月には叢雲、華には風 ( No.35 )
- 日時: 2017/07/22 14:24
- 名前: ダモクレイトス ◆MGHRd/ALSk (ID: T1Iury4o)
*タイトルの意味。名月の夜には雲がかかってせっかくの月が見えず、満開の花には風が吹いて花を散らしたりする。
転じて、良いことにはとかく邪魔が入りやすく、思うようにはいかないということ。
「叢雲」は「群雲」とも書き、群がり集まった雲のことをいう。
ということで、今回は風というものについて少し語ってみたいと思います。
*まずは風とは何か
基本
現代では「気流」が類義語にあたる。「風」に対して、風が全くない無風状態のことを「凪」という。
また、古来、風という言葉は眼に見えないものを象徴するためにも使われる。日本語でも意味深い言葉であるが、日本語以外では例えばヘブライ語で風に相当し、龍の発音に似る「Ru(巻き舌)ah」という言葉は深い意味を持っている。(→聖霊、霊性の項に説明あり)
空気全体の動きということで、全体的な雰囲気の方向のような意味で「風」という言葉が使われる例が多い。選挙において「無党派の風が吹いた」とか、「逆風が強かった」等という。また、芸術やファッションなどにおいて○○風(ふう)というのもこれに近い。
*風の名前
風は人々に大きな影響を与える。人々は様々な風を区別し、様々な名前をつけてきた歴史がある。例えば以下のようなものがある。
風向によるもの
北風、南風、東風、西風。
風向別の呼称は、単に方角を付けただけではなく、その風のイメージが付加されることが多い。日本では、北風は冷たい冬の風、南風は暖かい夏の風として認識されている。
慣習によるもの
そよ風、春風(はるかぜ)、強風、突風地域性のもの(地方風)からっ風、春一番、木枯らし、六甲颪、やませ、ミストラル、エテジアン、シロッコ、ハブーブ地域性があるが学問的用語としても用いられるもの。
海風、陸風、潮風、谷風、出し風、颪(おろし)、滑降風(カタバ風)、ブリザード、フェーン、ボーラ学問的用語
ビル風、爆風現象名
竜巻、塵旋風(つむじ風・旋風)、ダウンバースト、乱気流、風塵、砂塵嵐(砂嵐)
*気象学的説明
*風杯型風速計
吹流し。風の吹いていく方向に流れている。
現代の気象学においては「風」とは、地球上の大気の流れを意味している。厳密には、地面に対して水平方向の流れ(水平風)のみを指し、垂直方向の流れ(鉛直風)は上昇気流または下降気流というが、一般的には分けないことが多い。ただ、日常において風は水平方向に吹くことが多いため、風といえば普通は水平方向の風を指す。
*風の要素
風は、風向と風速の2つの要素に分解してとらえることが可能である。
風向は、0度から360度までの方位で表されるが、通常は16方位で表す。風向に関してはしばしば勘違いが起こるが、「北東の風」は北東から吹いてくる風のことで、観測者を中心に見ると北東から南西に向かって吹く風を示す。
風速は、日本では秒速 (m/s) で表すのが普通であるが、国際的にはしばしばノット (kt) がよく用いられる。また、風速は0~12の13段階に分類された「風力」として表現されることがある。
気象学上風を物理量として扱わなければならない場合は、この2要素を用いる。ただ、これは風が水平方向にしか吹かないと仮定した場合の表現であり、垂直方向の風は表現できない。垂直方向の風を表現する際は、鉛直p速度というものを用いる。
*風が吹く原因
物理学的には、場所による気圧の不均一を解消しようとして発生するのが風だと解釈できる。気象学では、「風は気圧傾度力によって発生する」と表現する。
気圧の不均一や気圧傾度力が生まれる根本的な原因は、地球上において、場所によって太陽エネルギーの分布(≒温度)が異なるためである。日光の当たり具合や地表の温まりやすさの違いが、島や大陸といった巨大なスケールで存在すると、気圧が不均一になり、数千km規模の高気圧・低気圧が生まれる。高気圧から低気圧へと流れる空気が、「風」の主因となる。
気圧の不均一・気圧傾度力が大きいほど、風は強くなる。天気図で言うと、等圧線の間隔が狭いほど風は強い。ただ、高気圧・低気圧の風は長い距離を流れるため、コリオリの力や遠心力を受けて回転を伴う風となる。これを地衡風、傾度風という。風の回転を物理量として表現する際には、風向・風速では不十分なので渦度を用いる。
*風に作用する力
気圧傾度力以外で、風に作用する力には以下のようなものがある。その場所その時の風によって、働く力や大きさは異なる。
コリオリの力(転向力) - 水平方向の大きさが数百~数千kmと大きな風(低気圧や高気圧に伴う風)に働く。
地表との摩擦力 - 地表付近を流れる風に働く。上空に行くほど小さくなり、高度約1km以上ではほとんど無視して考えてよい(自由大気層)。鬱蒼とした森林の中や建物が密集したところでも強く働き、風の様子を大きく変える。
風自身の回転による遠心力 ――竜巻や台風の中心などの場合はこの力——が大きくなる。台風の目は風に働く遠心力が大き過ぎると気圧傾度力と釣り合ったところで、それ以上内側に風が入り込めなくなり、強い上昇気流となり境界をつくる現象である。
地球の引力(重力)——重力は、密度が高く温度が低い空気ほど大きく働く。上昇気流・下降気流に関しては大きな影響力がある。水平風でも、重力波の風などには大きな影響を及ぼす。重力は、裏を返せば密度の低い空気に働く浮力と考えることもできる。
*風の変化
*風の変化する周期をグラフ化したもの
風は常に変化しているが、変化の周期には傾向がある。地域差も大きいが、一般的には低気圧・高気圧の通過といった総観スケール気象による変化(約4日周期)が最も大きく、次に季節変化によるもの(1年周期)が大きい。またこれと並んで、『風の息』と呼ばれる小刻みな風向風速の変化によるもの(約1秒周期)も卓越する。海陸風の影響を受ける地域では、約12時間周期の変化も卓越する。
一般的に、『強風』と呼ばれる風は、数十分~数日間程度連続する風速の大きい風を指す。強風の大きさを表す数値としては最大風速が適している。
一方、『突風』と呼ばれる風は、数秒~数分程度の短時間吹く風速の大きい風を指す。このような風は、強風の期間中において、気流の乱れつまり風の息によって突発的に生じるものがほとんどである。例外的に、単発的なものとして竜巻やダウンバースト、積乱雲などのメソスケール気象(いわゆる局地現象)が主因となって起こる突風もある。突風の大きさを表す数値としては最大瞬間風速が適している。
最大風速に対する最大瞬間風速の比を突風率といい、場所ごとに固有の値をとる。普通は1.5~2.0前後となる。天気予報では、強風被害が考えられる場合でも主に最大風速が予想されるので、これに突風率をかけた値の最大瞬間風速が吹きうると考えて、強風対策に役立てる。突風率が場所ごとに固有の値をとるのは、建物や樹木、地形の影響により風の息が異なるためである。
以上、風について(part1)でした!
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